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Adolescentes programan videojuegos destinados a educar en salud mental

El Instituto Salud sin bulos, con la colaboración de SEMG y el Instituto de Investigación Sanitaria del Hospital Universitario de La Princesa, ha organizado un primer maratón de programación de videojuegos educativos para acercar la salud mental a los adolescentes.

07/11/2024

El primer maratón de programación de videojuegos educativos en salud mental desarrollados por adolescentes, el Hackathon de Salud Junior, reúne hoy en Madrid a alumnos de ESO, Bachillerato y ciclos formativos de diferentes colegios para programar videojuegos que conciencien sobre salud mental, en 9 retos, y cómo utilizar fuentes de ...

El primer maratón de programación de videojuegos educativos en salud mental desarrollados por adolescentes, el Hackathon de Salud Junior, reúne hoy en Madrid a alumnos de ESO, Bachillerato y ciclos formativos de diferentes colegios para programar videojuegos que conciencien sobre salud mental, en 9 retos, y cómo utilizar fuentes de información fiables para frenar los bulos y la infoxicación. El hackathon está organizado por el Instituto #SaludsinBulos, en colaboración con la Sociedad Española de Médicos Generales y de Familia (SEMG) y el Instituto de Investigación Sanitaria del Hospital Universitario de La Princesa, dentro de los actos que organiza el hospital con motivo de la Semana de la Ciencia y la Innovación de Madrid.

Según los doctores Eduardo Pacios y Juan Vega, coordinadores de la Unidad de Innovación del Hospital Universitario de La Princesa, la incorporación de este taller de videojuegos en la oferta que este centro prepara para adolescentes en la Semana de la Ciencia, les aportará una visión innovadora y diferente haciéndolos conscientes de la importancia de cuidar su salud mental.

El 41% de los adolescentes españoles reconocen haber sufrido o creen haber tenido algún problema de salud mental en los últimos 12 meses, según el Barómetro de Opinión de la Infancia y Adolescencia 2023-2024 de UNICEF, que ha contado con la participación de 168 centros educativos de toda España, recopilando la visión y las opiniones de 4.740 adolescentes de 13 a 18 años. A pesar de esta cifra, la salud mental es un tema tabú ya que 1 de cada 3 no ha hablado con nadie sobre esos problemas y más de la mitad no ha pedido ayuda, precisa el informe.

"La desinformación a la que están expuestos los jóvenes en redes sociales tiene un gran impacto en su salud física y mental. De hecho, se ha comprobado que hay una relación directa entre el tiempo en redes y la aparición de trastornos mentales", explica Carlos Mateos, coordinador del Instituto #SaludsinBulos y del Hackathon Junior. 

Las tasas de ansiedad y depresión en los jóvenes "han aumentado un 70% en los últimos 25 años. Por ello, los médicos de familia trabajamos para ofrecer recursos a niños y adolescentes frente a estas enfermedades silenciosas", indica el doctor Lorenzo Armenteros, coordinador de la iniciativa Seguridad Vital de la SEMG.

Además, el 5% de las personas jóvenes tienen una adicción a las redes sociales. "El uso indiscriminado de las redes sociales puede generar ansiedad, depresión y estrés. Así como trastornos de la conducta alimentaria (TCA), problemas de autoestima, trastornos de sueño, conductas de evitación, empobrecimiento de las relaciones cara a cara o dependencia y abstinencia", explica la doctora Laura Cardona, miembro del Grupo de Trabajo de Estilos de Vida y Determinantes de Salud de la SEMG. No obstante, los adolescentes consultados por UNICEF no son conscientes de los riesgos ya que solo el 32,3% de los chicos y las chicas, cree que usar demasiado el teléfono móvil o internet perjudica a su salud mental.  

Pantallas, redes sociales y salud mental

Desde la Asociación Española de Pediatría se recomienda seguir el Plan Digital Familiar, que incluye recomendaciones basadas en la evidencia médica y científica como, entre otras, apagar los dispositivos electrónicos que nadie esté usando, evitar el uso de dos o más dispositivos a la vez, establecer límites de tiempo (de 0 a 2 años se debe evitar su uso; de 3 a 5 años menos de una hora diaria y a partir de 5 años menos de dos horas de ocio digital al día), fomentar el ejercicio físico en familia, evitar los soportes de pantallas para el carrito, para el coche, etc. 

Casi el 100% de los adolescentes tiene acceso a internet (98,6% según el informe de UNICEF) y la mayoría cuenta con perfiles en una o varias redes sociales. "Educar en un uso adecuado de las redes sociales es fundamental ya que a través de ellas se multiplican los bulos y la salud es uno de los ámbitos sobre los que existe más desinformación", añade Carlos Mateos.

Más de la mitad de los adolescentes percibe como muy o bastante peligroso para la salud mental plataformas como Twitter/X (56,3%), TikTok (55,4%) e Instagram (52,1%). En cambio, una importante proporción de chicos y chicas no considera nada peligroso para la salud mental Twitch (47,5%), Snapchat (42,9%), WhatsApp (41,6%) y Youtube (41%).  Es relevante destacar que a medida que aumenta la edad, los adolescentes perciben más riesgos en las redes, especialmente en Instagram, Twitter/X y TikTok. Además, el 35% de los adolescentes ha accedido a webs con contenido pornográfico y un 26% ha recibido fotos o vídeos de carácter erótico o sexual (sexting). 

Desde el Hackathon Salud Junior se ha puesto en marcha esta jornada teórico-práctica en la que han participado alumnos de los colegios Brains y Ciudad de los Muchachos de Madrid. El equipo vencedor recibirá un taller de formación en videojuegos impartido por la escuela de programación Algorithmics.

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